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曇りなき眼を持って - ゲーム業界から学ぶバランス感覚の大切さ

みなさんゲームしてますか?ファミコンの登場以来20年近くの間、右肩上がりの成長をし続けていた日本のゲーム市場ですがここ最近はもっぱら市場縮小傾向にあるそうです。いまやゲーム市場の中心は、全世界のゲームソフト販売本数の5割を占める北米だとか。原因は日本で今主流となっている多くのゲームソフトの内容が「確立した文法をベースにした 大容量化、複雑化」の傾向にあるからだそうです。どういう事か例をあげてわかり易く言うと、

 確立した文法 = RPG(ロールプレイングゲーム)
 大容量化 = ROMカセット から DVD-ROM メディアへの進化
 複雑化 = 視覚的な表現力の進化、ゲーム自体の難易度増

と定義した上で某有名RPG「ドラゴンクエスト」を当てはめてみると、
(1986年発売 ドラゴンクエスト1 〜 2000年発売 ドラゴンクエスト7)

 確立した文法:

  RPG(あいかわらず悪の親玉を倒すのが目的)

 大容量化:

  シナリオの大幅増加 → 遊び終わるまでかかる時間・労力の増加
  (ドラクエ1は平均20時間程度 → ドラクエ7は平均80時間)

 複雑化:

  2Dドット絵から3DポリゴンCG へのグラフィック進化
  (余計画面が見難い。3Dの画面見すぎると酔う人続出)

  古くからのファンに対するマンネリ化防止を意図した、
  難易度の高い... というよりはより面倒くさいだけの
  謎解き要素(+やり込み要素)。

対して北米(+西洋文化)産のゲームは、より直感的な内容で、短時間で楽しめるゲームが比較的多いです。底が浅い内容である反面、「おっ?」とパッと見で興味をひかれる機会が多々あります。ドラクエ好きには「内容の薄いお子様ゲーム」と捕らわれがちなのかなぁと。XBOXが日本で売れない理由もここにあるはず。でも現実を見ると、世界のゲーム市場の中心は もはや日本では無く北米です。何が言いたいかって、

 蓄積/確立された文法(知識)からはなれずに、制作物のより高品質化への
 道をたどる 日本ゲーム市場 と、

 反して文法(知識)にはあまり捕らわれずに、その時々の市場/ユーザ趣向
 に合った、アイディアに満ちた制作物の創造の道をたどる 欧米ゲーム市場...

「これ、システム開発の世界でも同じパラダイムが存在するのでは?」と言う事です。周りの世界をあまり気にせずに、疑問なしに日々 Perl CGI でシステム開発している自分... 「このままでヤバいのでは?」と思うと同時に、今世の中で流行っている技術/プロジェクト管理手法に対する探究心が出てきました。

曇りなき眼をもって、
新技術/手法は積極的に仕事に取り込んでいきましょう。

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